Идеи для UO сервера

MMO, MMORPG и онлайн игры. Хардкорные и казуальные, PvP, PvE, ролеплей, ПК и антиПК
Ответить
Densevoid
Неофит
Сообщения: 8
Зарегистрирован: 26 апр 2019, 19:48

Идеи для UO сервера

Сообщение Densevoid »

Делимся своими идеями.

Первым делом хочется обсудить всё ту же проблему макросов. Мне было приятно наблюдать за одним из стримов где Тангар копал руду возле кузницы Брита вспоминая свои первые похождения. Приятно потому, что именно в этом же уголочке с игрой знакомился и я сам копая руду с той же горы. Потом ещё помню бегал в лес в поисках выпирающих из земли кусочков гор. И да, во время размеренного процесса добычи/крафта иногда могут происходить яркие события вроде знакомств или конфликтов с грабителями, но всё таки это происходит не так часто и не даёт такой же активности как боевые приключения. Стоять в кузнице и в течении десятка минут наковывать сотни кинжалов - ну это ведь действительно так себе развлечение. Поэтому я могу выделить две предпосылки к использованию макросов: простота процесса и его однообразность.

В годы юности больше всего лет я посвятил ММО-игре Time Zero. Я очень удивлён, что с тех пор не встречаю в интернете ностальгических воспоминаний по этой игре. Игра, кажется, была очень популярной, но если я пытаюсь искать какие-нибудь старые видео или скриншоты игры, то почти не нахожу их (она и сейчас жива, но как и УО сильно сговнялась с тех пор). И вот там было обдолбанное, но хорошей дизайнерское решение касательно рабочих профессий. Там были профессии Старатель и Сталкер. Если со сталкером всё достаточно просто - он ходил и добывал органы живности бродящей по поверхности. То вот со старателем немного хитро. Он залазил в шахты и добывал там ресурсы. Но он их не копал. Гуляя по лабиринту шахты на игрока постоянно нападали крысы. Игрок попадал на поле боя где кроме крыс всегда лежало несколько коробочек с ресурсами. Плюс из самих крыс ресурс тоже мог выпасть. Это даже было объяснено лором игры, что мол крысы научились перерабатывать металлы и питаются ими :) И благодаря уникальным скилам Старатель эффективнее других выносил ресы из шахты: имел бонусы на бой ножом (а потому не тратился на патроны), имел высокую грузоподъемность и т.д. Кроме того даже в случае его ограбления он был не беспомощен. Любой взрыв в шахте вызывал обвал, шахтёр же имел пониженный шанс оказаться погребённым под камнями, а потому всегда имел при себе несколько гранат. Выводом из моего рассказа будет то, что любая деятельность в игре должна быть активной, связанной с риском и, пожалуй, должна оставлять игроку возможность постоять за себя.

Как реализовать это в контексте УО? Мне понравилось на Outlands (хотя может в оригинале так же), что скилл Mining даёт кажется 10% бонуса на урон булавами, а Лесоруб 10% на урон топорами. Для защиты от ПК этого бонуса недостаточно, но всё таки это уже предпосылка наделить рабочий класс способностью к бою. Но зачем она ему нужна? Мне сразу приходит идея вынуждать шахтёров спускаться в подземелья и боем пробиваться к заветной руде, а лесорубов в чащу опасных лесов. Причём процесс добычи никогда не должен быть затянутым. 90% приключений и 10% работы. 3-4 раза капнул жилу и иди драться дальше. Если же добытчик решит объединиться с бойцами чтобы те брали врагов на себя - то так даже лучше, появляется мотивация для кооперации.

Теперь о занятии крафтом. Мне никогда не нравилось то, как после накопления нескольких сотен слитков ты начинаешь ковать и твой рюкзак наполняется кинжалами, перчатками и т.д. Мне кажется, что решение произвести какой-то предмет должно быть оправдано тем, что этот предмет действительно будет кому-то нужен. И я бы хотел, чтобы каждый предмет был вымучен упорным трудом, а не нажатием одной кнопки "сковать". Мне вспоминается, что вроде где-то была механика, что после нажатия "сковать" в инвентаре появлялся свиток где было написано "Железные латы, прогресс 0/100" и в будущем молотком надо было бить по этому свитку каждый раз тратя ресурсы и постепенно увеличивая прогресс. Но это не совсем то чего хочу я и не убирает проблемы простоты и однообразности. По аналогии с добытчиками, хорошо бы вынуждать крафтеров посещать горячие точки. Но хороших идей как это сделать у меня нет. Один из вариантов - во время ковки требовать случайные ресурсы которые можно добыть из мобов. Но скорее всего подобный запрос можно будет удовлетворить на рынке, что хорошо для экономики, но плохо тем, что так и не делает игру за крафтера активной. Можно ещё понапихать в опасных местах каких-нибудь наковален и что только там можно выковать хороший меч, но это как-то не очень "реалистично" и всё-равно не даёт такой же активности какую получилось придумать для добытчиков, т.к. добравшись до одной точки уже нет повода идти драться дальше.

Есть идея реализации механики при которой процесс крафтинга доступен лишь в оффлайн режиме. Например кузнец с кучкой слитков заходит в кузницу, выбирает что крафтить и выходит из игры. И за каждый пройденный час он получается N процентов к прогрессу. Это не многим отличается от макросов, но честнее и гармоничнее: мир не засоряется стоящими на месте истуканами, игрокам не приходится разбираться в создании макросов и оставлять компьютер постоянно включенным чтобы быть конкурентоспособными.

В дополнение скажу, что в Time Zero мне очень нравилось отсутствие возможности починки предметов. Это наполняло экономику жизнью т.к. постоянно была необходимость обновлять экипировку. И я никогда на самом деле не играл в УО по серьёзному и не знаю как там обстоит ситуация с высококачественным шмотом. Если ты всё таки добыл себе мега-крутую броню из лучшего металла есть ли возможность её чинить? Дорого ли это стоит? Её лишь при смерти потерять можно? Хотя я знаю вроде же ещё есть механизм благословления шмота чтобы он не выпадал при смерте? Дорого ли такое удовольсвие стоит? На том сервере где я играл все хаи вроде были полностью застрахованы всегда.
Ответить